light_environment

L’entitée point light_environment sert à illuminer la map en se servant des murs texturés de toolsskybox pour projeter des rayons parallèles sur toutes les surfaces de la map.

(La position de cette entitée sur votre map n’a aucune importance !)

Réglage des propriétés de l’entité :


Brightness

Les 3 premières valeurs correspondent au Rouge Vert Bleu, la 4eme valeur est la puissance de l’éclairage

Dans l’exemple ci-dessous, j’ai une lumière bleu claire défini par les valeurs suivantes : “206 216 217” et la puissance de l’éclairage est de “700”

Ambient

Tout ce qui n’est pas éclairé est potentiellement une ombre. Même principe on règle les trois premières valeurs ainsi que la puissance de l’éclairage.

(La 4eme valeur est relativement faible pour avoir des ombres sombres)

BrightnessHDR et AmbientHDR se règlent de la même manière que précedement, c’est juste que ces réglages fonctionneront à partir du moment où vous compilez votre map avec l’option HDR pour VRAD.


Pitch Yaw Roll

Ce paramètre sert à orienter l’angle d’éclairage de votre soleil.

Soit vous entrez les coordonnées à la main (ce qui peut être fastidieux) soit vous suivez l’astuce suivante :

Déplacer l’entité de sorte à la positionner le plus possible dans le ciel comme dans l’image ci-dessous :

A droite en dessous des coordonnées cliquez sur le bouton “point at” :

Vous n’avez plus qu’a effectuer un deuxième clique dans votre vue 3D à l’endroit que vous voulez pour définir l’angle.

(Voyez cela comme une demi-droite dont la position de l’entité est la source lumineuse, et là ou vous cliquez est la direction ainsi que le sens des rayons du soleil.)

Exemple : Si vous cliquez pile en dessous de votre soleil, vous aurez donc un soleil de midi ce qui vous donne les coordonnées suivante : “-90 0 0”


Pitch

Pour cette propriété vous n’avez qu’a simplement répéter la premiere valeure de “Pitch Yaw Roll”. Dans mon image d’exemple ci dessus, la première valeur est “-51” alors je la recopie dans la propriété “Pitch”.


Vous n’avez plus qu’a compiler votre map sans oublier d’utiliser le compilateur VRAD qui prend en charge l’éclairage. Voici le résultat de ma configuration :